Kurolily: l’arte del videogioco

Sara Stefanizzi – gamer e divulgatrice videoludica – racconta, in un’intervista a Not Yet, di una passione diventata professione che sa unire intrattenimento e cultura

Per Sara Stefanizzi, in arte Kurolily, la passione si è trasformata in lavoro.

Ma senza la solita retorica che accompagna generalmente questa frase: nel suo caso è proprio la genuina passione ad aver caratterizzato il suo percorso: Kurolily giocherebbe, come fa in streaming, anche se in streaming non fosse..

Sara si è costruita un’ampia community di ben 900’000 follower sulle principali piattaforme grazie ad un mix di cura e spontaneità che mette nel parlare di videogiochi.

Come vuole la grande tradizione della creazione di contenuti video su internet, ciò che Sara porta maggiormente sui suoi canali sono i gameplay, ovvero giocare a un videogioco condividendo con i fan tutte le reazioni e le emozioni suscitate da esso.

Le opzioni d’interattività fra pubblico e creator sono infinite: si può passare dal backseating indirizzare o consigliare chi sta giocando tramite commenti in diretta sulle scelte da prendere o sulle modalità con cui sconfiggere un boss particolarmente difficile fino al semplice piacere dello scoprire come altre persone vivranno esperienze da noi già vissute.

Eppure Kurolily non si limita solo al divulgare videogiochi: oltre alle reaction a video di colleghi, dirette, articoli sul mondo videoludico negli ultimi anni ha preso parte a sessioni di LARP (live action role playing) e alla serie ‘Inntale’, sempre basata sul role playing in stile ‘Dungeons & Dragons’.

Sara ci ha parlato attraverso un’intervista di alcuni suoi progetti e soprattutto dell’importanza di un approccio empatico, che si ponga anche come porta d’accesso ad un medium artistico che, soprattutto in Italia, è ancora agli albori dell’essere ritenuto una professione.

Hai sempre messo al centro della tua comunicazione l’empatia, sia nel rapporto con i fan che come elemento di valore nei titoli che giochi. Quale gioco, che abbia le emozioni come elemento principale, consiglieresti a un neofita? 

Consiglio sempre ‘Life is Strange’ (2015). È uno dei titoli che chi gioca poco o lo fa per la prima volta può godersi fin da subito, perché non richiede grande abilità tecnica. È un po’ come un libro o un film interattivo, ma con l’immersione che solo il videogioco può dare. 

Il tuo nickname, Kurolily, viene dal titolo del romanzo ‘Il Giglio Nero’. Puoi raccontarci perché hai scelto proprio questo libro e cosa significa per te?

‘Il Giglio Nero’ è stata una delle mie prime letture fantasy da bambina e ci sono molto legata, racconta la storia di tre principesse che combattono per salvare il proprio regno dalla minaccia di un mago. Tre ragazze molto diverse nell’aspetto e nel carattere, ma tutte “combattenti” ognuna a modo suo. “Kuro” in giapponese significa nero, “Lily” è il giglio e lo associo al concetto della pecora nera: è un’unione che mi rappresenta.

Hai parlato spesso di trasmettere le emozioni che provi giocando, rendendo gli spettatori parte attiva delle dirette. C’è stato un momento particolare in cui il pubblico ha amplificato l’esperienza videoludica? 

Ricordo una live di ‘Ori and the Blind Forest’ (2015), un gioco 2D tipo SuperMario ma molto difficile, in un punto molto sfidante del gameplay. Ero bloccata in un livello, che continuavo a ripetere da almeno venti minuti, con tutta la chat che mi incitava. E nel momento in cui sono riuscita a superarlo, è diventato un’esperienza collettiva, abbiamo gioito ed esultato tutti insieme.

Hai condotto ‘House of Esports’ e partecipato a molti eventi istituzionali. Secondo te, i contenuti web oggi hanno perso qualcosa o hanno guadagnato imparando dalla televisione e dallo streaming di piattaforma? 

Penso che abbiano guadagnato in professionalità, ma abbiano perso un po’ di spontaneità. Il web era il luogo dell’improvvisazione, dell’immediatezza, di tutto ciò che è amatoriale. Ora i contenuti sono spesso più strutturati, il che è positivo, ma bisogna stare attenti a non snaturare la freschezza che contraddistingue il web da sempre. 

In un tuo video iconico chiedi all’“italiano medio” cosa pensa dei videogiochi. Hai ricevuto risposte scoraggianti: perché, secondo te, il gaming, più di altre forme artistiche, fatica a entrare nell’immaginario culturale italiano?

Perché per anni è stato visto solo come un passatempo per bambini e un hobby per adulti pigri e svogliati. In Italia abbiamo ancora la tendenza a separare “intrattenimento” e “cultura”, come se non potessero convivere. Eppure il videogioco le contiene perfettamente entrambe da sempre, ci sono giochi profondamente formativi e che trattano tematiche molto serie. Credo che serva tempo per far cambiare davvero la percezione, un po’ come fu al tempo per la TV. 

Hai realizzato una serie di video sul gergo dei giochi, mettendo sempre al centro il gioco come forma d’arte. Che tipo di comunicazione potrebbe convincere l’opinione pubblica italiana a prendere i videogiochi più sul serio? 

Dobbiamo smettere di dare per scontato che chi ascolta sappia di cosa stiamo parlando. Serve empatia e un linguaggio accessibile, serve la pazienza di spiegare a chi non fa parte di questo mondo come funziona. Quando riesci a far capire a qualcuno che dietro un pixel c’è un’emozione vera, allora hai vinto, ma serve sicuramente apertura e flessibilità da entrambi i lati.

‘Inntale’ rappresenta un capitolo importante della tua carriera. Puoi raccontarci come è nata l’idea e come è stata sviluppata dal punto di vista organizzativo? 

È nato tutto da un’idea di Simone Rosini che non trovava persone con cui giocare di ruolo. Gianandrea Muià mi telefonò un giorno chiedendomi se mi andasse di provare un’esperienza di gioco di ruolo al tavolo, ed io ho accettato, ritrovandomi a vivere un‘esperienza bellissima con quelli che poi sarebbero diventati miei grandi amici. Ci trovavamo il pomeriggio in un bar per registrare le nostre giocate, come se fossero puntate di una serie TV. Era bello trovarsi per la prima volta in un gruppo così grande a condividere un progetto nel quale tutti credevamo moltissimo e il tempo ha premiato la nostra passione, ispirando tanti spettatori da casa che hanno iniziato a loro volta a giocare di ruolo.

Hai sperimentato molto in forma e contenuti, curando anche un libro, ‘L’Isola Maledetta’ (2023). Perché hai scelto proprio il librogame? E condividi la filosofia di alcuni colleghi sul merchandise come estensione dei contenuti online o preferisci lasciare che il prodotto parli da solo? 

Mi piaceva l’idea di portare la mia community a rivivere un’esperienza fondamentale della mia infanzia, dato che ho iniziato a giocare ai librogame a sette anni. In più l’ho condito con tanti riferimenti ai videogiochi che più amo, volevo che fosse un librogame accessibile a chi non ne aveva mai giocato uno. Per quanto riguarda il merchandise credo che vada bene solo se nasce da qualcosa di autentico, non come semplice “oggetto da vendere”. Credo sia importante che le nostre community ne possano percepire il valore affettivo. 

In passato hai detto che da grande avresti voluto essere come Nemesis di ‘Giochi per il mio computer’, la celebre rivista specializzata nel mondo dei videogiochi per PC. Ti senti di aver realizzato quel sogno? E quanto è importante per te la rappresentazione di genere, non nei videogiochi ma nell’ambito della divulgazione videoludica? 

Sì, credo di averlo realizzato, in un certo senso. Nemesis per me era un simbolo: una voce femminile autorevole e appassionata in un mondo che allora era quasi totalmente maschile. Oggi sono felice di vedere molte più ragazze che parlano di videogiochi, anche se ho scoperto pochi anni fa che Nemesis non era mai esistita, era un ragazzo che si fingeva una ragazza per rispondere alle rubriche videoludiche. Ma non importa, alla fine contava che mi sentissi rappresentata credendo – seppur erroneamente – di leggere le parole di una ragazza, e così è stato. 

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Olmo Giovannini nasce a Modena nel 2002: fin dall'infanzia dimostra una forte passione per il cinema, attraverso la quale arriverà a scoprire anche tutte le altre arti; musica, letteratura, videogiochi e pittura non sono "solo" stimoli per la curiosità di Olmo, sono anche chiavi di lettura per meglio sapersi approcciare al cinema stesso. Attualmente studia storia e critica cinematografica a Bologna, lavorando contemporaneamente a progetti di divulgazione culturale, in particolare cineforum e rassegne sia a Modena che a Bologna e pubblicazioni fra cui interviste, articoli di critica e di informazione.

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